二維動畫是指在平面上呈現的圖形運動,它只有兩個坐標軸,即x軸和y軸。二維動畫具有較高的制作效率和較低的成本,并且適合于許多不需要立體感覺的場景。
幀是指每秒鐘播放的靜止圖像數量。在二維動畫中,每一幀都包含一個圖像,并且所有的幀按照順序播放,形成了連貫而流暢的運動效果。
間隔時間是指每一幀之間停留的時間長度。在二維動畫中,如果兩個相鄰幀之間停留的時間過長或過短,就會導致視覺效果不佳或者出現抖動、卡頓等問題。
實現人物行走效果可以采用循環播放多張圖片,并改變圖片位置來模擬人物移動。例如,在每次循環中先播放站立圖片,然后依次播放左腳向前、右腳向前、左腳向前、右腳向前等四張圖片,最后再播放站立圖片。
鏡頭跟隨可以通過改變場景中元素的位置和大小來實現。例如,在人物行走過程中,將人物所在的背景圖片向相反方向移動一定的距離,就能夠模擬出鏡頭跟隨效果。
三維動畫是指基于三維空間坐標系呈現的圖形運動,它具有更加真實和立體感覺,并且可以模擬出許多真實世界中不存在的情況。
骨骼動畫是指根據某個對象(如人物)的骨架結構來控制該對象各部分運動軌跡和姿態變化。在三維動畫中,每個對象都有一個或多個關節(bone),這些關節之間連接成為一種層次結構,稱為“骨架”(skeleton)。
貼圖映射是指將一張或多張平面圖像貼在三維模型的表面上,以增強其真實感。例如,在人物模型的臉部區域上貼上膚色材質,就能夠讓該模型更加逼真。
實現攝影機移動可以通過改變攝影機位置和角度來實現。例如,在場景中設置一個虛擬攝影機對象,并且根據需要調整其位置和方向,就能夠模擬出各種不同的鏡頭效果。
物理碰撞效果可以通過引入物理引擎來實現。例如,在兩個球體對象之間添加剛體組件(rigidbody),并且在其中一個球體對象上添加碰撞器組件(collider),就能夠模擬出兩個球體之間的物理交互效果。
二維動畫和三維動畫都有各自獨特的制作方法和技術要點。對于二維動畫而言,幀、間隔時間、人物行走、鏡頭跟隨等都是非常重要的考察能力點;對于三維動畫而言,骨骼動畫、貼圖映射、攝影機移動和物理碰撞效果等都是需要重點關注的技術要素。