在游戲開發中,機械臂是非常重要的一個元素。它可以被用于打造各種類型的游戲,例如第一人稱射擊、益智游戲和平臺游戲等等。而在UE4中,機械臂動畫的制作也變得非常簡單。
首先,在UE4編輯器中創建一個新的空白關卡,并添加一個Actor(角色)對象。選擇這個Actor對象并右鍵點擊它,在彈出菜單中選擇“Add Component”(添加組件),然后選擇“Mechanical Arm”(機械臂)組件。
現在,你已經成功地為你的場景創建了一個機械臂組件。接下來,我們需要定義這個機械臂應該做什么。
通過編輯運動軌跡,你可以讓你的機械臂按照特定的路徑進行運動。對于大多數情況下來說,最好使用Animation Blueprint(動畫藍圖)來實現這一點。
為了創建一個Animation Blueprint,右鍵點擊項目資源管理器中的Content目錄,并選擇“Animation/Animation Blueprint”。然后,在彈出菜單中選擇“Animation Blueprint”選項,并為你的Animation Blueprint選擇一個名稱。
打開新創建的Animation Blueprint,然后在左側面板中選擇“Add New Variable”(添加新變量)。我們將使用這個變量來控制機械臂動畫的運動軌跡。定義一個名為“Motion Path”的變量,并將其類型設置為“CurveFloat”。此時,在下方的編輯器區域中,你可以創建和編輯這條曲線。
現在,我們需要編寫一些藍圖邏輯來實現運動軌跡。首先,在Animation Blueprint編輯器中選擇“Event Graph”(事件流程)選項卡,并從左側面板中拖動一個“Update Animation Event”(更新動畫事件)節點到事件流程窗口中。
接下來,右鍵點擊空白處并選擇“Create Variable”,然后定義一個名為“Current Time”的浮點型變量。我們將使用這個變量來記錄當前時間(以秒為單位),并根據它來計算機械臂的位置和旋轉角度。
現在,請從左側面板拖動一個“Get Curve Value”節點到事件流程窗口中。連接剛剛創建的Variable節點和Get Curve Value節點,并將Curve Name屬性設置為"Motion Path"。此時,“Get Curve Value”節點會返回當前時間對應于運動軌跡上所應該處于的位置。
我們已經得到了當前時間在運動軌跡上對應的位置。接下來,我們需要使用這個位置來計算機械臂的位置和旋轉角度。
首先,從左側面板中拖動一個“Make Transform”節點并將其連接到“Get Curve Value”節點上。然后,在“Make Transform”節點中設置Translation屬性為Vector3(X,Y,Z),其中X、Y和Z分別為機械臂應該移動的距離。
接下來,請從左側面板中拖動一個“Interpolate Rotation”節點,并將其連接到“Get Curve Value”節點上。在這個節點中,你可以定義旋轉軸和旋轉角度等參數。最終結果是,“Interpolate Rotation”節點會返回當前時間對應于運動軌跡上所應該處于的旋轉角度。
現在,你已經完成了所有必要的步驟以實現你自己的UE4機械臂動畫!
UE4提供了非常強大且易于使用的工具集來創建各種類型的游戲內容。通過使用Mechanical Arm組件以及Animation Blueprint等功能,您可以快速而簡單地創建出令人驚嘆的機械臂動畫效果!